[펌] 언챠티드 2 로 보는 게임의 진화
게임 2009. 11. 29. 09:08Uncharted 2 : Among Thieves - Official E3 Trailer
픽셀화된 캐릭터와 256색 팔레트의 시대는 끝났다. 비디오 게임 업계는 계속 성장해왔고 결국 현재에 이르러서는 헐리우드에
필적하는 기술과 예술성을 겸비할 수 있게 된 것이다. 영화 감독 제임스·카메론은 5억 달러를 들인 SF
대작「아바타(Avatar)」에 등장하는 감정이 풍부한 에이리언과 화려한 환경을 만들어 내기 위해 수백명의 스탭을 거느리는 특수
효과 회사 Weta Digital 에 의지했다. 1500만에서 2000만 달러의 예산을 손에 넣을 수 있는 게임의 제작자들도
가끔 놀라울 정도로 리얼하게 완성되는 작품을 보면 알 수 있듯이 거의 동등한 수준을 지닌 아티스트나 프로그래머들로 구성된
개발팀을 보유하고 있다.
하지만 대작 영화와 같은 체험을 비디오 게임에서 재현하기 위해서 큰 돈을 쏟아 부어도 대체로 그러한 체험를 완벽히 이끌어내지 못하고 끝난다. 마지막 대폭발과 함께 엔딩·크레디트가 흐르기 시작했을 때 관객은「인디아나 존스」의 폭발에 박수치는 것이 아니라 사랑스러운 인디아나 존스의 캐릭터와 매력적인 이야기에 박수를 친다.
시시각각 변화하며 성장하는 강렬한 캐릭터. 관객을 몰입시켜주는 스토리 텔링. 영화에서라면 아주 필수적인 그러한 요소는 비디오 게임에서는 대체로 폴리곤 수나 텍스쳐·효과 등에 의해서 우선 순위에서 밀려나 버리는 것이 보통. 하지만 금년 최고의 작품 중 하나인 이 작품이 게임 업계의 미래를 나타내는 것이라면 그러한 풍조도 변할지도 모르겠다.
Naughty Dog 에 의해 Uncharted 2 의 히어로인 Nathan Drake 는 Biohazard 시리즈의 주역 중 한명인 Leon S. Kennedy 보다 훨씬 더 현실적이고 차밍하고 호감을 가질 수 있고 인간적이다. 캡콤의 서바이벌·호러·시리즈는 그래픽 기술 등에 대해서는 항상 업계의 최고 수준을 유지해 왔다. 하지만 그에 반해 이 시리즈의 스토리 텔링은 역사상 가장 나쁜 게임 중 하나이며 스토리 텔링은 몰입을 하지 못할 정도로 빈약하며 깊이 없는 히어로가 최악의 대사를 계속 토해내며 시리즈를 유지해 왔다. (역자 주 : 스토리가 나쁘다는 것이 아닌 그 스토리를 이끌어 나가는 전개가 엉망이였단 얘기입니다. 바하팬분들은 흥분하지 마시길..)
Biohazard 처럼 게임 플레이와 스토리 텔링을 분리하여 구성한 작품들은 이번 Uncharted 2 에서 배울 것이 많이 있을 것이다. Drake 가 달리고, 매달리고, 총을 쏘면서 아름다운 정글과 눈덮힌 산을 돌아다니며 보물의 단서를 찾아 해메고 다닐 때 대부분의 게임이라면 어처구니 없이 무작정 연결되는 상황이였겠지만 이 작품은 게임 플레이와 스토리 텔링이 심리스적으로 융합해 마치 진짜 영화와 같은 결과를 낳고 있다.
Uncharted 2 는 마르코·폴로의 없어진 함대를 찾기 위해 전 세계 돌아다니는 트레져·헌터 Nathan Drake 의 이야기. 그는 핸섬하고 카리스마와 지성을 겸비한 히어로이지만 위험한 도적들과도 때로는 협력하는 등, 항상 올바른 (정의로운) 결단을 내린다고는 볼 수 없는 캐릭터. 물론 일부 디테일적인 부분에서는 약간의 오리지날리티가 있지만 이러한 설정의 대부분은「인디아나·존스」로부터「트레져·헌터」에 이르기까지 헐리우드 영화의 약속이기도 하다. Uncharted 2 의 근본은 액션 영화의 비디오 게임 버전인 것이다.
Uncharted 2 개발의 과정이나 Drake 라고 하는 캐릭터의 제작에 관해서 보다 자세히 알기 위해 우리는 Naughty Dog 의 Evan Wells 씨에게 이야기를 들었다. 적극적인 스토리 텔링이나 캐릭터를 포함한 스토리 주도형 게임이 많지 않은 부분에 대해 그 이유를 그에게 물었는데, 텔레비전·드라마나 영화의 방법론을 연구해 채용하는 스튜디오의 열의에 달렸다, 라고 대답해 주었다.
Evan Wells : 핵심적인 열쇠가 되는 것을 찾아보자면 '캐릭터' 라고 마음속으로부터 생각해 왔다. 이야기를 말할 때 그것이 캐릭터 주도형의 디자인이 아니면 무엇인가 빠진 듯한 인상을 주기 때문에. Uncharted 2 의 가장 큰 장점과 돋보이는 것이 무엇이냐고 물어본다면, 그것은 '캐릭터' 이며 그것들을 지켜보고 있는 것만으로도 재미있을 것이다.
하지만 그러기 위해서는 최고의 연기와 궁합이 요구된다. Drake 와 옛 친구 Sully 가 함께 용병들과 싸우면서 정글을 빠져나갈 때 그들은 말이나 농담을 주고 받고, 제안을 하는 등의 장면을 보고 있으면 마치 진짜 친구처럼 느껴진다. 그들 사이가 오래되었음을 느낄 수 있는 부분이다. 한편, Drake 의 걸프렌드인 Chloe 가 Elena 와 대면했을 때 대사 뿐만이 아니고 전체적인 톤에서도 두사람 사이의 긴장감을 느낄 수 있을 것이다.
이러한 뉘앙스는 비디오 게임에서는 무시되어 버리는 것이 대부분이다. 이러한 디테일, 사소한 부분이야말로 히어로나 악역에게 생명을 불어 넣어주는 것인데, 대부분 보이는 것이 리얼하니깐 무시되어 버리는 경향은 매우 유감스러운 부분이다.
닌텐도는 언제나 게임 플레이가 제일 중요하다고 주장하며 실제로 오랜 세월에 걸쳐 직접 증명해 왔다. SD급 게임기나 스토리 요소가 없는 Wii Sports Resort 등 그것들에겐 스토리 텔링이나 헐리우드적인 연출 등은 필요하지 않다. 그리고 그것은 당연한 것이다. 여기서 정말 아주 순수한 게임을 떠올렸으면 좋겠다. 테트리스는 20년 전 출시한 당시와 비교해 크게 변화된 것은 없지만 현재도 통용되고 있다. 우리가 테트리스에 기대하는 것이 전혀 변화되지 않았기 때문이다. 아름다운 그래픽도 감동이 있는 스토리도 필요하지 않고 플레이하는데 있어서 즐거우면 그것으로 된 것이다. 마찬가지로 Wii Sports 의 캐릭터에 관절이 없어도, 어차피 단순한 게임이기 때문에 그리 큰 문제는 되지 않는 것이다.
하지만 스토리 텔링과 현실적인 캐릭터나 세계관에 의지한 체험을 만들어 내려고 했을 때 디벨로퍼는 자신도 모르게 자신만의 함정에 빠져 버린다. 그러한 게임은 단순한 게임이 아니게 되어 외부로부터의 영향이나 비교 등에 무방비로 노출되어 버리는 경우가 생기기도 한다. (이러한 부분은 현실에 맞지 않아, 저런 캐릭터가 실제로 가능할 것이라고 생각해 ?! 등의 거센 반발을 받게 되는 것이다) 우리 자신이 그렇게 인식하고 있지 않아도 자연히 어느 정도는 영화에 필적하는 품질을 요구하게 되어 스토리 텔링이나 캐릭터 모델에 관해서 헐리우드 영화 스튜디오 정도의 경험도 예산도 가지지 않은 게임 개발 회사는 고전을 강요당할 수 밖에 없게 된다. 하지만 Naughty Dog 는 그 도전에 도전했고 결과는 알고 있는 그대로이다.
Naughty Dog 는 Uncharted 2 에서 각 캐릭터를 연기하는 배우들과 1년 이상, 한달에도 2, 3번 이상 만나면서 작업을 해왔다. 레코딩 작업을 하고 있던지 말던지 상관없이 시간 당 개런티가 지불되는 게임 업계에서는 상당히 드문 경우다. 물론 예산은 헐리우드엔 한참 못미치는 수준이다.
많은 디벨로퍼는 일단 캐릭터의 대사를 녹음하고 그 다음에 모션·캡쳐 배우를 고용하고, 대사에 맞추어 판토마임 시키는 방식을 취하고 있다. Naughty Dog 은 그것과는 대조적으로 마치 연극이나 텔레비전·드라마, 영화와 같은 어프로치를 Uncharted 2 에 채용, 모든 장면에 있어서 복수의 배우에게 동시 연기를 시킨 것이다.
Evan Wells : Nolan North 가 주역으로 정해지고 나서는 항상 다른 배우에게 상대역의 각본을 읽게 시켰다. 전통적인 방식으로 연기할 수 있으니까. 연기의 진실성을 꺼내기 위해서 이것은 정말 중요했던 부분이다.
첫번째 작품인 Uncharted 에서 Naughty Dog 은 모션 캡쳐·스테이지를 사용하고 배우에게 움직임과 대사를 동시에 연기하도록 해서 그 데이터를 사용, 게임 중 캐릭터의 애니메이션을 작성해 갔지만 창고의 잡음 때문에 대사를 사용 하지 못하고, 후에 스튜디오에서 대사만 재녹음 하는 상황이 발생된 적이 있었다. 아시는 대로 그래도 그것은 나름 좋은 성과를 가져다 주었지만 그들은 이번에는 그 방법을 좀 더 세련화시켜 헐리우드 방식에 좀 더 가까운 것이 되었다.
Evan Wells : 스테이지상에서의 연기를 그대로 게임에 도입하기 때문에 정말로 드라마나 영화의 촬영과 그다지 다르지 않았다.
Uncharted 2 는 각본, 모션·캡쳐, 얼굴 애니메이션, 립·싱크가 모두 완벽하게 융합하고 있다. 만약 무언가 하나, 예를 들면 립·싱크를 희생시켰다면, 모두가 성립되지 않는다. 게임 플레이를 하면서, 탐색 중이나 적과의 전투 중에 Drake 가 하는 대사를 듣고 있자면 나는 나도 모르게 저절로 미소가 흘러나오기도 했다.
시나리오 작가 Amy Hennig 씨는 결코 비디오 게임의 요소를 희생시키지 않았다. 캐릭터들은 누구나가 단지 말하는 것이 아니라, 그 대사엔 제대로 된 목적이 존재한다. 농담이나 잡담이 캐릭터의 형태를 만들고, 그것이 플레이어의 공감을 부름과 동시에, 캐릭터에게 역사와 목적을 주고 있다.
하지만 다른 게임에서는 그러한 회화에는 주변 환경이나 목표에 관한 상세한 정보가 포함되어 있는 것이 있다. 마치 많은 디벨로퍼가 약속이나 한 처럼 말이다. 그래서 통상적으로 그러한 부분은 대부분 컷·씬으로 구성되어 있고 캐릭터들이 마치 기계적으로 설명해버리고 마는 정도의 수준이였다.
하지만 Hennig 씨는 비디오 게임이라서 그렇다는 것이 아닌 현실의 인간처럼 캐릭터들이 그렇게 할 수 밖에 없는 상황을 제시하고 그것을 매우 자연스럽게 잘 이어주고 있다. Chloe 와 Drake 가 건물 구석에 가까워지면 Chloe 가「저기에 올라가라는 거야 ?」라고 물으면 Drake 가「뭐···어쩔 수 없어 보이네」라고 대답해준다.
이 대화 장면은 카메라를 필요 이상으로 작동시키는 등의 영화적인 연출 등을 이용하지 않고, 플레이어에게 다음 목적을 전달해 주고 있다. 밝고 재미있는 대화지만, 자기 자신이 얼마나 궁지에 몰려 있는 상황인지, Drake 자신이 인식하고 있다는 것과 동시에 목적을 나타내고 있다. 사소하고 중요성 낮은 대화지만, 그들의 행동에 설득력이 나온다.
반면 Wii 의 기대작 중 하나인 Silent Hill : Shattered Memories 에서는 설득력이 제로인 상황만 이어지기 때문에 몰입감을 없애고 있다. 예를 들면, 중력에 의해 밑으로 처질 것만 같은 가슴을 가지고 있는 미인 경관이 무서운 눈보라 속에서 대부분 알몸으로 주인공과 회화를 주고 받는 장면이 있는데 만약 Naughty Dog 이 같은 씬을 연출하면 미인 경관에 방한도구를 입혀 주었거나 회화는 옥내에서 이루어졌을 것이다.
많은 스튜디오가 간과하고 있는 (물론 예산이나 시간적 여유가 없기 때문에 그러할지도 모르겠지만) 이러한 스토리 텔링이란 요소는 마치 하나의 집을 짓는대 있어서 하나의 기틀을 이루고 있는 것이기 때문에 만약 한 명의 캐릭터나 그 행동이 장소와 어울리지 않는다면, 그 외 모든 것이 무너져 버릴 수도 있는 부분이다.
Uncharted 2 의 스토리 텔링과 게임 플레이란 것은 도저히 떼어낼 수 없는 부분인 것이다. 이것은 개발팀이 모든 요소의 전체를 관리, 연출하는 것을 무서워하지 않은 덕분이기도 할 것이다. 나는 오픈·월드를 탐색하는 것을 정말 좋아하지만(예를 들면 Crackdown 같은 것) 항상 외길 진행을 좋아했다. 모든 씬이 제대로 플랜대로에 설계되어 모든 액션에 이유가 있고, 개발팀이 예정한 대로 일이 진행되어 나간다. 그러니까 No More Heroes 의 지루한 심부름꾼이나 GTA 를 하면서 느끼는 지루함과 달리 Uncharted 2 에는 한숨돌릴 여유조차 느껴지지 않는 것이다. 무조건 크면 좋다고 하는 것은 아니다.
Evan Wells : 「외길 진행」이라고 하는 말이 네가티브적인 의미로 사용되는데는 조금 화가 나는 부분이다. 어디까지나 선택일 뿐이다. 나는 FPS 를 아주 좋아하고 TPS 도 좋아한다. 어느 쪽이 더 좋은 것인가 라는 부분에 해답은 없다. 단순히 선택 사항에 지나지 않는 부분이다. 우리가 만들려 하고 있는 영화적인 게임이라고 하는 것은 게임 전체의 순간 순간이 모두 스크립트 처리되어 내용이 가득찬 지루한 순간이 없는 게임이다. 그것을 오픈·월드에서 실현되는 것은 불가능에 가깝다.
오픈·월드라는 엄청난 짐을 짊어지지 않은 Naughty Dog 는 Uncharted 2 의 세계를 현실적인 디테일로 다 메꾸어 버렸다. Drake 가 착지했을 때 발생하는 모래 먼지, 매달리면 무너지고 벽으로 처지는 간판, 가까이 다가서면 날아가버리는 새. 이러한 뉘앙스, 사소한 부분들이, 다른 많은 게임이 부족한 리얼리즘을 Uncharted 2 로 가져오고 있다.
다른 디벨로퍼가 이러한 점을 소홀히 하고 있다고 하는 것은 아니고 실제로 노력하고는 있지만 이 작품만큼 철저한 작품은 일단 없다고 본다. 거기에 보이스·액션과 모션·캡쳐를 더해 몰입감을 높이고 있는 것이다.
Evan Wells : 그러한 섬세한 효과 등은 반드시 누구나가 알 수 있는 부분은 아니다. 사실 그러한 부분을 깨닫지 못하는 것이 우리의 작업물이 아주 잘 만들어졌다고 여겨지는 증거이기도 한다. 우리의 애니메이터는 어떤 상황이라도「여기서 Drake 가 채이면 쿨하지 않을까 ? 아니면, Drake 가 뒷걸음질치면 어때 ?」라며 항상 고민해 왔다. Drake 만이 아니고 어느 캐릭터라도 엄청난 분량의 애니메이션을 추가해 왔고 덕분에, 어떠한 환경에서도 자연스러운 느낌을 가질 수 있게 되었다.
Naughty Dog 의 한계는 이젠 테크놀로지가 아니고 단순히 인적 자원과 자금이라고 Wells 씨는 말한다.
Uncharted 2 도 정해진 룰이 없는 것은 아니다. 하지만 그 룰이란 영화에 더 가깝고 기존의 비디오 게임의 것과는 많이 다르다. 그 자체가 일종의 칭찬이기도 하다. 모든 면에서 헐리우드의 대작과 비교 할 수 있는 작품이며 거기에 아주 자연스럽게 인터랙티비티가 더해진다. 많은 비평가도, GOTY 의 유력 후보로 꼽고 있을 정도이다.
하지만 나에게 있어서는 그 이상이다. 이 작품은 비디오 게임이 인터랙티브인 것과 동시에 영화적인 요소도 함께 포함할 수 있다고 하는 하나의 증명이며, 비디오 게임에서도 호감을 가질 수 있는 공감할 수 있는 캐릭터로 현실감 넘치는 세계를 구축 할 수 있다고 하는 표본이기도 하다. 이러한 영화적인 퀼리티가 게임 플레이를 희생시키지 않고 추가 요소로서 존재한다.
Naughty Dog 의 최신작을 플레이한 지금 당연히 가질 수 밖에 없는 의문은「다음 작품은 ?」이라고 하는 것이다. 이것에 관해서 Wells 씨는 대답을 애매하게 했지만, Nathan Drake 의 어드벤쳐는 아직 마지막은 아닌 것 같다.
Evan Wells : 다음에 무엇을 할지, 아직 정해져 있지 않다. Uncharted 의 속편을 언젠가는 만들지 않겠는가라는 부분에 대해서는 확실히 만들것이라고 얘기할 수 있지만, 속편을 만든다고 하는 것이 얼마나 큰일인지는 지금부터라도 열심히 하지 않으면 안되니깐.
Naughty Dog 는 향후에도 자신들 작품의 사후 분석을 통해 Uncharted 의 기본에 충실하고 이어나가는 일에 유의하고 있다. 속편에서는 기본에 충실하면서, 혁신을 시도한다.
Evan Wells : 현재 핵심이 되는 요소를 보충하는 것으로 유저에게 사랑받고 있는 요소를 희생하지 않고 Uncharted 를 보다 뛰어난 작품으로 하는 것. 늘 일상적인 내용일 수도 있겠지만, 속편을 만들 때는 그러한 생각으로 임하고 있다.
다음번 작품이 발매될 때까지 게임 업계 전체가 그들을 따라잡지 못하면 안될 것이다.
* 1차 출처 : http://ps3.ign.com/articles/104/1044396p1.html
* 2차 출처 : 상단 링크
* 이번 기사는 2차 출처의 내용을 바탕으로 해석되었습니다
초기 도트그래픽을 이용해 게임 개발하던 시절 개발자들은 자신이 연출하고자 하는바를 표현해 내려면 텍스트와 유저의 상상력에 기대는 수 밖에 없었다. 당연히 이는 개발자들이 겪는 큰 어려움중 하나였다. 닌텐도의 마리오가 모자를 쓰게 된 이유도 같은 이유다. 이후 본격적으로 3D 그래픽이 활용되면서 개발자들은 홀린 듯 너도나도 뛰어난 그래픽을 내세우며 게임을 만들어냈는데 이는 게임업계가 겪은 큰 시련중의 하나였다.
처음 지적한 단점이 사실은 게임의 재미를 북돋아 주는 요소 중 하나였다는 사실을 개발자들이 놓친 것이었다. 게다가 그래픽에 치중하면서 게임의 전반적인 질(재미)은 형편없이 떨어지는 경우가 많이 발생했고 대다수 유저들은 쉽게 게임을 질려하기 시작했다. 또 다시 개발자들은 고민에 빠져들기 시작했다.
이러한 고민에 대한 결과물 중 하나인 것으로 보이는 언차티드2-아직 해보지 못했다-는 확실히 '잘' 만들어진 게임의 표본으로 내세울만 한다. 현실감 넘치는 그래픽을 표현해냈지만 전적으로 의존하지 않았으며 유저가 이야기에 몰입할수 있도록 캐릭터에 생명을 불어넣기 위해 부단한 노력을 했고 훌륭한 결과물을 보여주었다. 또한 초기의 3D게임과 달리 보는 즐거움과 게임 본연의 직접 조작하며 느끼는 즐거움을 훌륭히 결합시켰다.
하지만 대작 영화와 같은 체험을 비디오 게임에서 재현하기 위해서 큰 돈을 쏟아 부어도 대체로 그러한 체험를 완벽히 이끌어내지 못하고 끝난다. 마지막 대폭발과 함께 엔딩·크레디트가 흐르기 시작했을 때 관객은「인디아나 존스」의 폭발에 박수치는 것이 아니라 사랑스러운 인디아나 존스의 캐릭터와 매력적인 이야기에 박수를 친다.
시시각각 변화하며 성장하는 강렬한 캐릭터. 관객을 몰입시켜주는 스토리 텔링. 영화에서라면 아주 필수적인 그러한 요소는 비디오 게임에서는 대체로 폴리곤 수나 텍스쳐·효과 등에 의해서 우선 순위에서 밀려나 버리는 것이 보통. 하지만 금년 최고의 작품 중 하나인 이 작품이 게임 업계의 미래를 나타내는 것이라면 그러한 풍조도 변할지도 모르겠다.
Naughty Dog 에 의해 Uncharted 2 의 히어로인 Nathan Drake 는 Biohazard 시리즈의 주역 중 한명인 Leon S. Kennedy 보다 훨씬 더 현실적이고 차밍하고 호감을 가질 수 있고 인간적이다. 캡콤의 서바이벌·호러·시리즈는 그래픽 기술 등에 대해서는 항상 업계의 최고 수준을 유지해 왔다. 하지만 그에 반해 이 시리즈의 스토리 텔링은 역사상 가장 나쁜 게임 중 하나이며 스토리 텔링은 몰입을 하지 못할 정도로 빈약하며 깊이 없는 히어로가 최악의 대사를 계속 토해내며 시리즈를 유지해 왔다. (역자 주 : 스토리가 나쁘다는 것이 아닌 그 스토리를 이끌어 나가는 전개가 엉망이였단 얘기입니다. 바하팬분들은 흥분하지 마시길..)
Biohazard 처럼 게임 플레이와 스토리 텔링을 분리하여 구성한 작품들은 이번 Uncharted 2 에서 배울 것이 많이 있을 것이다. Drake 가 달리고, 매달리고, 총을 쏘면서 아름다운 정글과 눈덮힌 산을 돌아다니며 보물의 단서를 찾아 해메고 다닐 때 대부분의 게임이라면 어처구니 없이 무작정 연결되는 상황이였겠지만 이 작품은 게임 플레이와 스토리 텔링이 심리스적으로 융합해 마치 진짜 영화와 같은 결과를 낳고 있다.
Uncharted 2 는 마르코·폴로의 없어진 함대를 찾기 위해 전 세계 돌아다니는 트레져·헌터 Nathan Drake 의 이야기. 그는 핸섬하고 카리스마와 지성을 겸비한 히어로이지만 위험한 도적들과도 때로는 협력하는 등, 항상 올바른 (정의로운) 결단을 내린다고는 볼 수 없는 캐릭터. 물론 일부 디테일적인 부분에서는 약간의 오리지날리티가 있지만 이러한 설정의 대부분은「인디아나·존스」로부터「트레져·헌터」에 이르기까지 헐리우드 영화의 약속이기도 하다. Uncharted 2 의 근본은 액션 영화의 비디오 게임 버전인 것이다.
Uncharted 2 개발의 과정이나 Drake 라고 하는 캐릭터의 제작에 관해서 보다 자세히 알기 위해 우리는 Naughty Dog 의 Evan Wells 씨에게 이야기를 들었다. 적극적인 스토리 텔링이나 캐릭터를 포함한 스토리 주도형 게임이 많지 않은 부분에 대해 그 이유를 그에게 물었는데, 텔레비전·드라마나 영화의 방법론을 연구해 채용하는 스튜디오의 열의에 달렸다, 라고 대답해 주었다.
Evan Wells : 핵심적인 열쇠가 되는 것을 찾아보자면 '캐릭터' 라고 마음속으로부터 생각해 왔다. 이야기를 말할 때 그것이 캐릭터 주도형의 디자인이 아니면 무엇인가 빠진 듯한 인상을 주기 때문에. Uncharted 2 의 가장 큰 장점과 돋보이는 것이 무엇이냐고 물어본다면, 그것은 '캐릭터' 이며 그것들을 지켜보고 있는 것만으로도 재미있을 것이다.
하지만 그러기 위해서는 최고의 연기와 궁합이 요구된다. Drake 와 옛 친구 Sully 가 함께 용병들과 싸우면서 정글을 빠져나갈 때 그들은 말이나 농담을 주고 받고, 제안을 하는 등의 장면을 보고 있으면 마치 진짜 친구처럼 느껴진다. 그들 사이가 오래되었음을 느낄 수 있는 부분이다. 한편, Drake 의 걸프렌드인 Chloe 가 Elena 와 대면했을 때 대사 뿐만이 아니고 전체적인 톤에서도 두사람 사이의 긴장감을 느낄 수 있을 것이다.
이러한 뉘앙스는 비디오 게임에서는 무시되어 버리는 것이 대부분이다. 이러한 디테일, 사소한 부분이야말로 히어로나 악역에게 생명을 불어 넣어주는 것인데, 대부분 보이는 것이 리얼하니깐 무시되어 버리는 경향은 매우 유감스러운 부분이다.
닌텐도는 언제나 게임 플레이가 제일 중요하다고 주장하며 실제로 오랜 세월에 걸쳐 직접 증명해 왔다. SD급 게임기나 스토리 요소가 없는 Wii Sports Resort 등 그것들에겐 스토리 텔링이나 헐리우드적인 연출 등은 필요하지 않다. 그리고 그것은 당연한 것이다. 여기서 정말 아주 순수한 게임을 떠올렸으면 좋겠다. 테트리스는 20년 전 출시한 당시와 비교해 크게 변화된 것은 없지만 현재도 통용되고 있다. 우리가 테트리스에 기대하는 것이 전혀 변화되지 않았기 때문이다. 아름다운 그래픽도 감동이 있는 스토리도 필요하지 않고 플레이하는데 있어서 즐거우면 그것으로 된 것이다. 마찬가지로 Wii Sports 의 캐릭터에 관절이 없어도, 어차피 단순한 게임이기 때문에 그리 큰 문제는 되지 않는 것이다.
하지만 스토리 텔링과 현실적인 캐릭터나 세계관에 의지한 체험을 만들어 내려고 했을 때 디벨로퍼는 자신도 모르게 자신만의 함정에 빠져 버린다. 그러한 게임은 단순한 게임이 아니게 되어 외부로부터의 영향이나 비교 등에 무방비로 노출되어 버리는 경우가 생기기도 한다. (이러한 부분은 현실에 맞지 않아, 저런 캐릭터가 실제로 가능할 것이라고 생각해 ?! 등의 거센 반발을 받게 되는 것이다) 우리 자신이 그렇게 인식하고 있지 않아도 자연히 어느 정도는 영화에 필적하는 품질을 요구하게 되어 스토리 텔링이나 캐릭터 모델에 관해서 헐리우드 영화 스튜디오 정도의 경험도 예산도 가지지 않은 게임 개발 회사는 고전을 강요당할 수 밖에 없게 된다. 하지만 Naughty Dog 는 그 도전에 도전했고 결과는 알고 있는 그대로이다.
Naughty Dog 는 Uncharted 2 에서 각 캐릭터를 연기하는 배우들과 1년 이상, 한달에도 2, 3번 이상 만나면서 작업을 해왔다. 레코딩 작업을 하고 있던지 말던지 상관없이 시간 당 개런티가 지불되는 게임 업계에서는 상당히 드문 경우다. 물론 예산은 헐리우드엔 한참 못미치는 수준이다.
많은 디벨로퍼는 일단 캐릭터의 대사를 녹음하고 그 다음에 모션·캡쳐 배우를 고용하고, 대사에 맞추어 판토마임 시키는 방식을 취하고 있다. Naughty Dog 은 그것과는 대조적으로 마치 연극이나 텔레비전·드라마, 영화와 같은 어프로치를 Uncharted 2 에 채용, 모든 장면에 있어서 복수의 배우에게 동시 연기를 시킨 것이다.
Evan Wells : Nolan North 가 주역으로 정해지고 나서는 항상 다른 배우에게 상대역의 각본을 읽게 시켰다. 전통적인 방식으로 연기할 수 있으니까. 연기의 진실성을 꺼내기 위해서 이것은 정말 중요했던 부분이다.
첫번째 작품인 Uncharted 에서 Naughty Dog 은 모션 캡쳐·스테이지를 사용하고 배우에게 움직임과 대사를 동시에 연기하도록 해서 그 데이터를 사용, 게임 중 캐릭터의 애니메이션을 작성해 갔지만 창고의 잡음 때문에 대사를 사용 하지 못하고, 후에 스튜디오에서 대사만 재녹음 하는 상황이 발생된 적이 있었다. 아시는 대로 그래도 그것은 나름 좋은 성과를 가져다 주었지만 그들은 이번에는 그 방법을 좀 더 세련화시켜 헐리우드 방식에 좀 더 가까운 것이 되었다.
Evan Wells : 스테이지상에서의 연기를 그대로 게임에 도입하기 때문에 정말로 드라마나 영화의 촬영과 그다지 다르지 않았다.
Uncharted 2 는 각본, 모션·캡쳐, 얼굴 애니메이션, 립·싱크가 모두 완벽하게 융합하고 있다. 만약 무언가 하나, 예를 들면 립·싱크를 희생시켰다면, 모두가 성립되지 않는다. 게임 플레이를 하면서, 탐색 중이나 적과의 전투 중에 Drake 가 하는 대사를 듣고 있자면 나는 나도 모르게 저절로 미소가 흘러나오기도 했다.
시나리오 작가 Amy Hennig 씨는 결코 비디오 게임의 요소를 희생시키지 않았다. 캐릭터들은 누구나가 단지 말하는 것이 아니라, 그 대사엔 제대로 된 목적이 존재한다. 농담이나 잡담이 캐릭터의 형태를 만들고, 그것이 플레이어의 공감을 부름과 동시에, 캐릭터에게 역사와 목적을 주고 있다.
하지만 다른 게임에서는 그러한 회화에는 주변 환경이나 목표에 관한 상세한 정보가 포함되어 있는 것이 있다. 마치 많은 디벨로퍼가 약속이나 한 처럼 말이다. 그래서 통상적으로 그러한 부분은 대부분 컷·씬으로 구성되어 있고 캐릭터들이 마치 기계적으로 설명해버리고 마는 정도의 수준이였다.
하지만 Hennig 씨는 비디오 게임이라서 그렇다는 것이 아닌 현실의 인간처럼 캐릭터들이 그렇게 할 수 밖에 없는 상황을 제시하고 그것을 매우 자연스럽게 잘 이어주고 있다. Chloe 와 Drake 가 건물 구석에 가까워지면 Chloe 가「저기에 올라가라는 거야 ?」라고 물으면 Drake 가「뭐···어쩔 수 없어 보이네」라고 대답해준다.
이 대화 장면은 카메라를 필요 이상으로 작동시키는 등의 영화적인 연출 등을 이용하지 않고, 플레이어에게 다음 목적을 전달해 주고 있다. 밝고 재미있는 대화지만, 자기 자신이 얼마나 궁지에 몰려 있는 상황인지, Drake 자신이 인식하고 있다는 것과 동시에 목적을 나타내고 있다. 사소하고 중요성 낮은 대화지만, 그들의 행동에 설득력이 나온다.
반면 Wii 의 기대작 중 하나인 Silent Hill : Shattered Memories 에서는 설득력이 제로인 상황만 이어지기 때문에 몰입감을 없애고 있다. 예를 들면, 중력에 의해 밑으로 처질 것만 같은 가슴을 가지고 있는 미인 경관이 무서운 눈보라 속에서 대부분 알몸으로 주인공과 회화를 주고 받는 장면이 있는데 만약 Naughty Dog 이 같은 씬을 연출하면 미인 경관에 방한도구를 입혀 주었거나 회화는 옥내에서 이루어졌을 것이다.
많은 스튜디오가 간과하고 있는 (물론 예산이나 시간적 여유가 없기 때문에 그러할지도 모르겠지만) 이러한 스토리 텔링이란 요소는 마치 하나의 집을 짓는대 있어서 하나의 기틀을 이루고 있는 것이기 때문에 만약 한 명의 캐릭터나 그 행동이 장소와 어울리지 않는다면, 그 외 모든 것이 무너져 버릴 수도 있는 부분이다.
Uncharted 2 의 스토리 텔링과 게임 플레이란 것은 도저히 떼어낼 수 없는 부분인 것이다. 이것은 개발팀이 모든 요소의 전체를 관리, 연출하는 것을 무서워하지 않은 덕분이기도 할 것이다. 나는 오픈·월드를 탐색하는 것을 정말 좋아하지만(예를 들면 Crackdown 같은 것) 항상 외길 진행을 좋아했다. 모든 씬이 제대로 플랜대로에 설계되어 모든 액션에 이유가 있고, 개발팀이 예정한 대로 일이 진행되어 나간다. 그러니까 No More Heroes 의 지루한 심부름꾼이나 GTA 를 하면서 느끼는 지루함과 달리 Uncharted 2 에는 한숨돌릴 여유조차 느껴지지 않는 것이다. 무조건 크면 좋다고 하는 것은 아니다.
Evan Wells : 「외길 진행」이라고 하는 말이 네가티브적인 의미로 사용되는데는 조금 화가 나는 부분이다. 어디까지나 선택일 뿐이다. 나는 FPS 를 아주 좋아하고 TPS 도 좋아한다. 어느 쪽이 더 좋은 것인가 라는 부분에 해답은 없다. 단순히 선택 사항에 지나지 않는 부분이다. 우리가 만들려 하고 있는 영화적인 게임이라고 하는 것은 게임 전체의 순간 순간이 모두 스크립트 처리되어 내용이 가득찬 지루한 순간이 없는 게임이다. 그것을 오픈·월드에서 실현되는 것은 불가능에 가깝다.
오픈·월드라는 엄청난 짐을 짊어지지 않은 Naughty Dog 는 Uncharted 2 의 세계를 현실적인 디테일로 다 메꾸어 버렸다. Drake 가 착지했을 때 발생하는 모래 먼지, 매달리면 무너지고 벽으로 처지는 간판, 가까이 다가서면 날아가버리는 새. 이러한 뉘앙스, 사소한 부분들이, 다른 많은 게임이 부족한 리얼리즘을 Uncharted 2 로 가져오고 있다.
다른 디벨로퍼가 이러한 점을 소홀히 하고 있다고 하는 것은 아니고 실제로 노력하고는 있지만 이 작품만큼 철저한 작품은 일단 없다고 본다. 거기에 보이스·액션과 모션·캡쳐를 더해 몰입감을 높이고 있는 것이다.
Evan Wells : 그러한 섬세한 효과 등은 반드시 누구나가 알 수 있는 부분은 아니다. 사실 그러한 부분을 깨닫지 못하는 것이 우리의 작업물이 아주 잘 만들어졌다고 여겨지는 증거이기도 한다. 우리의 애니메이터는 어떤 상황이라도「여기서 Drake 가 채이면 쿨하지 않을까 ? 아니면, Drake 가 뒷걸음질치면 어때 ?」라며 항상 고민해 왔다. Drake 만이 아니고 어느 캐릭터라도 엄청난 분량의 애니메이션을 추가해 왔고 덕분에, 어떠한 환경에서도 자연스러운 느낌을 가질 수 있게 되었다.
Naughty Dog 의 한계는 이젠 테크놀로지가 아니고 단순히 인적 자원과 자금이라고 Wells 씨는 말한다.
Uncharted 2 도 정해진 룰이 없는 것은 아니다. 하지만 그 룰이란 영화에 더 가깝고 기존의 비디오 게임의 것과는 많이 다르다. 그 자체가 일종의 칭찬이기도 하다. 모든 면에서 헐리우드의 대작과 비교 할 수 있는 작품이며 거기에 아주 자연스럽게 인터랙티비티가 더해진다. 많은 비평가도, GOTY 의 유력 후보로 꼽고 있을 정도이다.
하지만 나에게 있어서는 그 이상이다. 이 작품은 비디오 게임이 인터랙티브인 것과 동시에 영화적인 요소도 함께 포함할 수 있다고 하는 하나의 증명이며, 비디오 게임에서도 호감을 가질 수 있는 공감할 수 있는 캐릭터로 현실감 넘치는 세계를 구축 할 수 있다고 하는 표본이기도 하다. 이러한 영화적인 퀼리티가 게임 플레이를 희생시키지 않고 추가 요소로서 존재한다.
Naughty Dog 의 최신작을 플레이한 지금 당연히 가질 수 밖에 없는 의문은「다음 작품은 ?」이라고 하는 것이다. 이것에 관해서 Wells 씨는 대답을 애매하게 했지만, Nathan Drake 의 어드벤쳐는 아직 마지막은 아닌 것 같다.
Evan Wells : 다음에 무엇을 할지, 아직 정해져 있지 않다. Uncharted 의 속편을 언젠가는 만들지 않겠는가라는 부분에 대해서는 확실히 만들것이라고 얘기할 수 있지만, 속편을 만든다고 하는 것이 얼마나 큰일인지는 지금부터라도 열심히 하지 않으면 안되니깐.
Naughty Dog 는 향후에도 자신들 작품의 사후 분석을 통해 Uncharted 의 기본에 충실하고 이어나가는 일에 유의하고 있다. 속편에서는 기본에 충실하면서, 혁신을 시도한다.
Evan Wells : 현재 핵심이 되는 요소를 보충하는 것으로 유저에게 사랑받고 있는 요소를 희생하지 않고 Uncharted 를 보다 뛰어난 작품으로 하는 것. 늘 일상적인 내용일 수도 있겠지만, 속편을 만들 때는 그러한 생각으로 임하고 있다.
다음번 작품이 발매될 때까지 게임 업계 전체가 그들을 따라잡지 못하면 안될 것이다.
* 1차 출처 : http://ps3.ign.com/articles/104/1044396p1.html
* 2차 출처 : 상단 링크
* 이번 기사는 2차 출처의 내용을 바탕으로 해석되었습니다
초기 도트그래픽을 이용해 게임 개발하던 시절 개발자들은 자신이 연출하고자 하는바를 표현해 내려면 텍스트와 유저의 상상력에 기대는 수 밖에 없었다. 당연히 이는 개발자들이 겪는 큰 어려움중 하나였다. 닌텐도의 마리오가 모자를 쓰게 된 이유도 같은 이유다. 이후 본격적으로 3D 그래픽이 활용되면서 개발자들은 홀린 듯 너도나도 뛰어난 그래픽을 내세우며 게임을 만들어냈는데 이는 게임업계가 겪은 큰 시련중의 하나였다.
처음 지적한 단점이 사실은 게임의 재미를 북돋아 주는 요소 중 하나였다는 사실을 개발자들이 놓친 것이었다. 게다가 그래픽에 치중하면서 게임의 전반적인 질(재미)은 형편없이 떨어지는 경우가 많이 발생했고 대다수 유저들은 쉽게 게임을 질려하기 시작했다. 또 다시 개발자들은 고민에 빠져들기 시작했다.
이러한 고민에 대한 결과물 중 하나인 것으로 보이는 언차티드2-아직 해보지 못했다-는 확실히 '잘' 만들어진 게임의 표본으로 내세울만 한다. 현실감 넘치는 그래픽을 표현해냈지만 전적으로 의존하지 않았으며 유저가 이야기에 몰입할수 있도록 캐릭터에 생명을 불어넣기 위해 부단한 노력을 했고 훌륭한 결과물을 보여주었다. 또한 초기의 3D게임과 달리 보는 즐거움과 게임 본연의 직접 조작하며 느끼는 즐거움을 훌륭히 결합시켰다.
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